Category: lauamäng

Troonide mäng: negentroopia ulub Winterfellis

by Evol Email

Kui kaua võib ühe mängu mängimine aega võtta?

Kui viimase aja parematest telesarjadest rääkida, ei saa kuidagi mööda minna "Ash vs Evil Dead"-ist, mis on põhimõtteliselt sama hea kui kunagised Sam Raimi filmid, aga lisaks ebasurnutele ja deemonitele on sarjas veel Xena. Ja "The Shannara Chronicles" oli vahva. See oli puhas kuld, kuidas haldjad ja inimesed seal omavahel rähklesid. Ja "Scream Queens" muidugi, mina igatahes naersin.

See selleks. Igatahes hr Pescador tellis endale "Game of Thrones" lauamängu, mis on nii ammu tehtud, et põhineb tegelikult mitte mingil telesarjal, vaid hoopis raamatutel, ma ei tea küll, mis vahet sellest nüüd, v.a, et tegelaste kujud mängukaartidel ei ole kuulsate briti näitlejate nägudega.

***

Tutvustuseks niivõrd, et mängus on kuni kuus fraktsiooni, kes kõik võitlevad Gameofthronia maailmas territooriumi pärast. Mängu võitmiseks tuleb vallutada teatud arv kindlusi, või vähemalt konkurentidest rohkem. Mängus on kaks põhimehhanismi: maade vallutamine ja kauplemine mõjuvõimu üle.

Igaüks alustab oma kindluses, paar väeüksust juba olemas. Lisavägede jaoks on vaja varustust. Varustuse jaoks tuleb vallutada maid. Selleks on vaja sõjaväge. Vägede liigutamiseks ja võitlemiseks on iga käigukord piiratud arv käske (ründa, kaitse, rüüsta jne).

Kogu sõjapidamise konks on selles, et käsud vägedele jagavad kõik osapooled välja samaaegselt, ilma teiste käske nägemata. Nii et üsna oluline on ette aimata, mida vastane võiks teha. Lahingus võrreldakse lihtsalt armeede tugevust, kuid lisaks saab võitluses välja mängida erikaarte, mis sümboliseerivad raamatutegelasi. Igal fraktsioonil on oma pakk.

Lisaks, vallutatud maadelt saab koguda (mõju)võimu, millega saab kaubitseda. Kõik mängijad on järjestatud mõjuvõimu järgi kolmes kategoorias: diplomaatia (sümboliks papist troon), lahinguline võimekus (mõõk) ja salasepitsused (ronk). Regulaarselt toimuvad oksjonid ja mängijad üritavad end mõjuvõimu kategooriates võimalikult kõrgele reastada. Ja kes on mingis kategoorias esimene, saab selle sümboli endale. Kõik viigiolukorrad lahenevad selle kasuks, kel rohkem mõjuvõimu.

Vaat selline lihtne mäng, või ka mitte, sest manuaal oli 24 lehekülge pikk ja täis igasugu õpetusi alates mereväe reeglitest lõpetades metslaste (wildlings, ma ei tea, mis eestikeelne vaste on) regulaarsete rünnakutega.

***

Seetõttu, kui Pescador mängu endale sai, keeldus ta täiesti mõistlikult reegleid lugemast, tegelikult isegi mängukarpi kilest lahti võtmast. Mõne kuu pärast laenas ta selle mulle, et ma reeglid selgeks teeksin. Ega's midagi, pakkisin mängu ükskord lahti ja veetsin terve õhtu seda üles seades ja reeglistikku tuupides. Sain enam-vähem vist aru ka.

Kuue kuu (päriselt ka) pärast kogunes siis Team Sewercide esimesele GoT mängule, seekord koosseisus Evol, Pescador ja Rein. KO luusis seekord kusagil tagaplaanil, saates ainult SMS-e.

Mis te arvate, kas reeglid olid mul veel meeles? Kõik mis karbist välja tuli, oli mulle uudiseks, nii komponendid kui ka see, et reegliraamat oli ikka kuradi mahukas. Mina olin juba valmis käega lööma, aga Pescador ja Rein, kantuna kiiduväärsest protestantlikust tööeetika vaimust, arvasid, et peame ikkagi kindlameelselt raskused ületama ja mängu endale selgeks tegema. See tähendab, mina pean.

Võtsin siis reegliraamatu kätte ja Rein ning Pescador valasid samal hetkel perfektses unisoonis (oletame, et see on sõna) klaasid täis, seadsid toolid vastakuti, viskasid jalad üle põlve, võtsid suure lonksu ning - alustasid elavalt, ent kontrollitult zhestikuleerides vestlust transhumanismist (oletame, et ka see on sõna). Või debatti pigem, see nägi välja nagu majandusteadlased vaidlevad 1989. aastal saates "Mõtleme veel" isemajandava Eesti ja KoRu (see on ka sõna: KOnverteeritav RUbla, teadagi) üle.

Mina tõmbasin pea õlgade vahele ja üritasin reegliraamatut lugeda. Mõttelõnga katkestas pidevalt see, et ma jäin nende juttu kuulama, aga samas kuna ma vahepeal üritasin aru saada, kuidas maade rüüstamine ikka käib ja mitu tündrit peab olema, et armeed nälga ei sureks, kadus mul debati järg kogu aeg ära, nii et ma ei saanud midagi aru. Ainult hetkeks kuulsin sõna "negentroopia". "See on see uus Disney teemapark, jah?" üritasin kommenteerida. Hr Pescador ja Rein vangutasid heatahtlikult pead ning jätkasid diskussiooni.

Aga ega midagi, kahe tunni pärast olid mul reeglid enam-vähem läbi loetud ja arusaadavad. Võtsin ka siis suure lonksu ja hakkasin Pescadori ja Reinu õpetama. Umbes tunni-pooleteise pärast saime ka õppetükkidega ühele poole.

Siis läksime sauna, loomulikult. See oli kuum, nagu Draakonite Ema köetud.


I think of demons for you

***

Möödus veel kaks tundi, jõudis kätte öö ning oligi aeg mängu alustada.

Kui on kolm mängijat, võimaldab GoT lauamäng valida ainult kolme fraktsiooni vahel: Lannister, Baratheon ja Stark. Kuna tundus, et nii Rein kui Pescador himustavad Lannisteri, siis krabasin selle loomulikult endale. Nii et lõpuks algas mäng järgmiselt:

Evol - Lannister
Pescador - Baratheon
Rein - Stark

Üldjoontes tundus mängu algseis üsna võrdne, v.a mitte väheoluline Lannisteride eduseis oli selles, et ma olin reegliraamatu juba kaks korda läbi lugenud ja umbes teadsin, kuidas mäng käib, samas kui Baratheon ja Stark pidid esimese paari-kolme vooru jooksul kogu aeg Lannisterilt lisaselgitusi küsima.

Esialgu üritas igaüks oma lossiümbruse territooriumi hõivata. Kolme mängija puhul on vaba maad mängijate losside vahel rohkem ning ega esimese kahe käigu jooksul hästi lahingusse ei jõuagi. Esimese oksjoni võitis üldjoontes Baratheon, kes panustas enamuse mõjuvõimust Troonile. Ja Lannister jäi enam-jaolt viimasele positsioonile, ainult Ronga sai endale.

Mis osutus üllatavalt heaks boonuseks, sest võimaldas piiranguteta anda täiendavaid käske, mis lisaks olid kõik boonusega (defence +1, march +1 jne - cool!). Nii et Lannisteri esimene plaan (ma tean, mul on siseinfot), oli järgmisel oksjonil veenvamalt esineda.

Varsti pärast seda algas esimene kähmlus, nimelt luusis üks Starkide paat mööda merd ja üritas lõuna poole purjetada, aga kohtus seal kohe Baratheoni piirivalvekaatriga. See lasi kohe torpeedod välja ja järgmised paar käiku toimuski pidev eepiline võitlus kahe paadi vahel, mille käigus Baratheon ja Stark toetasid oma üksust kõige tugevamate erikaartidega, mis neil oma pakist võtta oli. Ehk teisisõnu raiskasid need selle väikese mererüseluse peale ära.

Samal ajal pani Lannister tähele, et tema valdused on Baratheoni ja Starki vahel, nii et oli karta, et varsti jääb ta kahe tule vahele. Ent Baratheon, kes tundis vist end esialgu reeglistikus võrdlemisi ebakindlalt, jätkas konservatiivset joont, jäi oma kindlusi tugevdama ega otsinud konflikti. See võimaldas Lannisteril tähelepanu suunata põhja, kus toimetasid ulakad Starkid.

Siis toimus järgmine mõjuvõimu oksjon ning Lannister arvas üsna lihtsalt ära, et 1) Pescador paneb kõik oma mõjuvõimu Trooni omandamiseks 2) Rein on liiga ettevaatlik, et ühel oksjonil kogu oma mõjuvõim ära raisata ja panustab keskmiselt. Nii et Lannister ei pakkunud Trooni eest midagi, panustas enamuse mõjuvõimust Mõõgale ja sai selle endale. Ja siis käis Lannister kogu mõjuvõimu ülejäägi välja Ronga omandamiseks ning sai ka selle endale.

Nüüd olid tingimused rünnakuks loodud. Lisaks selgus, et tee Põhja viis läbi kindlustega maakondade, s.t võimaldas kasutusele võtta piiramistornid. Niisiis ületaski Lannisteride polk esmakordselt piiri ning toimus esimene mõõduvõtmine Starkide vägedega. Ja Starkid löödi põgenema.

Ilmselt oleks ainus, mis Starki siin päästnuks, kiire kokkulepe Baratheonidega. Pescador aga pidas endiselt kaevikusõda ja alles mängu lõpus asus tasapisi servast Lannisteride territooriumi õgvendama. Nii et Starkid ei saanud kuidagi piiramistornide, Mõõga ja Ronga omamisest saadud boonuste ja Lannisteri lisakaartide vastu (mis Stark oli ära kulutanud legendaarses Kahe paadi lahingus).

Edasine oli vormistamise küsimus. Lannisteride armee liikus peatamatult läbi Põhja alade Starkide keskuste suunas. Nii et kurjus võidutses, Lannister võitis mängu, Stark jäi teiseks ja Baratheon kolmandaks.

Puhtalt mänguaega tuli vist nii 4-5 tundi. Igatahes õnnitlesime üksteist ja lubasime, et kohe järgmine nädal kordame seda (heh). Igatahes viimase aasta kõige kõvem mänguelamus, palju tänu ja lugupidamine Pescadorile ja Reinule. Kolm mängijat tundus küll vähevõitu, laual oli ruumi liiga palju ja diplomaatia ei pääsenud eriti löögile. Lõpetuseks, GoT nagu paljude teiste mahukate mängude suurim häda on see, et ikka jube raske on neid lauale saada. Sellepärast ma olengi viimasel ajal liikunud väiksemate mängude suunas, nagu Star Realms või Alien Frontiers - reegleid on vähem ja jõuab kiiremini lõpuni. Ning õpetada on ka lihtsam.

K2, Austria alpinistid, Poola laumängurid ja Vee-Jay sõnasepad

by Evol Email

Ma ei teagi miks, aga alpinism ja mäed on alati mulle huvipakkuvad tundunud. Kõrgust ma kardan, seda tean täpselt. Puu otsa ma ei roni, mis siis mägedest rääkida. Eraldi võlu on muidugi Himaalajal, mille kohta Nikolai Roerich raamatus "Altai-Himaalaja" kinnitas, et Shambala on sealsamas ja kui ta pole ka Shambalas käinud, siis lõhna on küll tundnud. Shambala lõhnab hästi. Seevastu tiibetlased lõhnavad tema andmetel halvasti ja on viletsad, passita inimesed. Ilmne vastuolu Roy Strideri päevikutega näiteks, aga lihtsalt Roerich kirjutas Tiibetist, nii nagu nägi, aga Strider nägi Tiibetit, nagu teised kirjutasid.



Mõnevõrra vähemkategoorilise ülevaate Himaalaja elu-olust andis Herbert Tichy raamatus "Cho-Oyu: jumalate arm". Austerlane Tichy läks 1954. aastal vallutama 8201 meetri kõrgust Cho Oyu mäge. Just eelmisel, 1953. aastal oli alistunud Mount Everest, kuid enamus teisi kaheksatuhandelisi oli veel alistamata. Nüüd otsustaski kogu elu Aasias rännanud, napsi- ja suitsumees Tichy, et tema käib kaheksatuhandelise mäe otsas ära, odavalt seejuures, s.t varustusega suht kokkuhoidlikult läbi ajades. Ja see läkski tal õnneks.

Muidugi ei alistunud Cho Oyu iseenesest, vähemalt mitte enne, kui piisavalt seiklusi sai läbi elatud. Tichy raamatust leiab kõike: ähvardav 8200-meetrine mägi, justkui ületamatud takistused, mist tegelikult alistatakse ühe pärastlõunaga, lumetorm, millest Tichy vaevu eluga pääseb ning mille tõttu oma käed külma käes ära kõrvetab. Ja siis, justkui tellitult, ilmub konkureeriv tiim Šveitsist, kes väga maia näoga mäe ümber tiirutama hakkavad, silmad ahnelt tipu poole vilamas. Tichy ja meeskond võtab energia kokku ja ronib kähku mäe otsa. Seekord edukalt.

Aga tegu polnud vaid sportliku aruandega ronimisest, vaid Tichyl jätkus silma ka loodusele, inimestele ja muidugi šerpade joomakommetele, millest saame teada palju ja põhjalikult. Tichy kirjeldatud nepaali šerpasid, kes temaga lumetormi trotsisid ja üks neist - Pasang - tõusis ka Cho Oyu tipule, ei saa küll kuidagi tühisteks inimesteks pidada, vastupidi. Nad andsid raamatule kõvasti värvi juurde. Ka igas mägede-teemalises raamatus kohustuslik lumeinimese jalajälg on siin raamatus. Suur ja sulanud.

Alpinism on minu meelest seega põnev teema, isegi kui seda ratsionaalselt on raske põhjendada. Nii vastas ka söör Edmund Hillary sorry, siiski George Mallory (Briti alpinist, kes 1924. a läks Everesti vallutama ja teoreetiliselt võis ka esimesena tippu jõuda. Keegi ei tea. Tagasi mäe otsast ta ei tulnud.), küsimusele, et mis sunnib teda Mount Everesti otsa ronima lakooniliselt "Just because it's there".

Seda küsis ka ansambel "Sheriff and the Ravels" 1958. aastal vinges doo-wop loos "Shombalor".  Ainult väikese täpsustusega:

"Of all the animals in the world
I'd rather be a bear
Climb The highest mountain
Double to the rear"

Jah, tuleb välja, et Sir Edmund Hillary on karu. Tegelikult ma olin seni kindel, et viimane rida ongi "Just because it's there" (vähemalt The Crampsi töötluses minu meelest on). Doo-wopi tempo ei soosi paraku laulusõnadest ("Shombalori" sõnad väärivad kindlasti läbitöötamist) arusaamist. Kuid mis muud saab tähendada laulu pealkiri, kui mitte duuvopistatud teisendit nimest "Shambala"?

Samas on hästi teada, et ega mägironimine pole alati nii lõbus, nagu Tichy seda kujutas (õnneseen nagu ta oli, ühtegi sõrme talt ei amputeeritud). Alpiniste sureb nagu kärbseid. Üldise laibaloenduse on vist võitnud Mount Everest, aga kõrguselt järgmine, K2 on samuti kurikuulus. 2008. aastal õnnestus SEAL 11 alpinistil ühe päevaga surma saada, ilm ei olnud isegi halb ega midagi.

***

Aga kui mitte mäe otsa ronida ("just because it's there" ei ole alati piisav põhjendus), siis saab seda vähemalt ette kujutada. Appi tuleb poolakate valmistatud lauamäng "K2". Ülesandeks on oma kaks alpinisti saata mängulaual kujutatud mäe otsa, jälgides, et nad end päris rihmaks ei tõmbaks. Kui alpinist liiga ära väsib, sureb ta ära.


Karbist tuleb välja kena mängulaud majesteetliku K2-e pildiga, pakk kaarte (ronimis- ja aklimatiseerumiskaardid), puust mängija- ja telginupud ning papist mängijaalused (millel pead arvet oma tervisliku seisukorra üles) ja ilmakaardid. Iga ilmakaart näitab kolme päeva ilma ja korraga on kaks kaarti lahti. Mida halvem ilm ja mida suurem kõrgus, seda halvemini see alpinisti tervisele mõjub. Alpinistil on kaht sorti kaarte, ühed on liikumis- (võimaldavad mäkke ronida) ja teised aklimatiseerumispunktidega (võimaldavad tervist taastada). Neid saab siis igas voorus kolmekaupa välja käia. Mida kõrgemale alpinist jõudnud on, seda rohkem see tervisele hakkab. Hättajäänud mägironija võib endale telgi püsti panna, mis leevendab halva ilma ja kõrguse mõjusid.  Punkte kogutakse mängus vastavalt sellele, kui kõrgele su mehikesed on välja roninud. Tippujõudmine annab ihaldusväärsed 10 punkti. Lisanüanss on ka see, et kui oled tippu jõudnud, tuleb eluga alla ka saada (K2 ongi sihuke mägi, kust väidetavalt iga neljas tipus käinu ei ole elusalt alla jõudnud). Sest surnuna kaotad oma punktid.

Vaade baaslaagrist tipu poole. Telgid on püsti, üks sinine alpinist on tipus juba ära käinud.

Kunstiliselt näeb mäng väga ilus välja, kuigi kaardid meenutavad kohati mingit sporditarvete firma kataloogi. Kõik kaardid on kuidagi... säravad ja alpinistid näevad liiga hoolitsetud välja. Viiekümnendate alpinistid olid teistsugused - habemetega, millest jääpurikad välja vaatavad, mitu-setu kihti riideid seljas, valitud eelkõige soojapidavuse, mitte väljanägemise järgi ja külmakahjustustest villi läinud sõrmed räpastesse sidemetesse mähitud.


Mängu saab vabalt mängida üksinda, aga mitmikmäng on teravam. Nimelt on ühel mänguväljal olevate alpinistide arv piiratud. Näiteks üle 8000 meetri kõrgusel võib ühel väljal reeglina olla vaid üks alpinist. See tähendab, et üks mängija võib teise mängija tee ära blokeerida. Näiteks kui tuled tipust tagasi, avastad et teine mees on telgi üles pannud ja istub paigal, samas kui sina üsna kiirelt kringliks külmud (ja sellega oma vaevaga saadud tipupunktid kaotad).

Selline kärukeeramise nüanss siis, mis ei jäta just eriti sportlikku muljet. Sir Hillary poleks sellist mängu teinud, igatahes. Samas on see tänapäeval 8000-listel väidetavalt täiesti tavapärane probleem. Mõned kohad on lihtsalt kitsamad ja kuna usinaid alpiniste on ilgelt palju, siis võivad tekkida tropid, ronijad kaotavad aega, jäävad hilja peale ja võib-olla ei jõuagi baaslaagrisse tagasi. Lugesin natuke viimaste katastroofide kohta K2-l ja Mount Everestil ja tuleb nentida, et alpinistisurm (kui ta just kaljudel end koheselt surnuks ei kuku), mis leiab aset järkjärgulise külmumise tingimustes, on üks äärmiselt raske ja ebameeldiv surm.

Ilmateade: kolm päeva päikesepaistet. All on näha riskižetoonid, mida ma ei viitsinud siinkohal selgitada.

Muljed mängust olid üldiselt positiivsed. Torkab silma, et mäng katab vaid alpinismi mõned aspektid. Näiteks tuleb alpinistil kõigepealt hankida (kallis) varustus ja pärast seda veel seljas mäkke tarida - see oli ka Tichy mälestuste üks keskseid teemasid. Aga mäng keskendub õnnestunult just sellele, mis on oluline. See liikumis- ja aklimatiseerumispunktide arvestus võib ju tunduda natuke kuivavõitu, aga vähemalt Tichy meenutuste puhul ongi alpinism kalkuleeriv, matemaatilist lähenemist soosiv tegevus. Oled nii väsinud lihtsalt, et kõik taandub arvestusele. Käin 100 sammu ja siis puhkan 1 minuti. Ja nii edasi, samm sammu ette, kuni jõuad tippu või kukud ninali. Nii on sellistel kõrgustel ka kogu laagrite rajamine ja varustuse tarimine rajatud eelkõige kainel arvestusel. Niimitu kilo kraami tuleb järgmisse laagrisse tarida, kindlate ajavahemike järel on vaja puhata, sooja ning kindel hulk kaloreid tarbida. Muidu külmud ära nagu mammut Siberis. 8000 meetri kõrguselt ei hakka enam keegi su laipa alla tooma ka, see oleks lihtsalt liiga pingutav. Ent kogu mäng on temaatiliselt ja kunstiliselt piisavalt köitvalt teostatud, et peale jääb siiski elevus mägironimisest, mitte nüri punktilugemine.

Iseasi on see, et Tichy just nimelt kõiki neid reegleid eiras, kui põrutas, külmunud käsi ignoreerides, ühe soojaga 7200 meetri kõrguselt tippu välja. Ilma hapnikuballoonideta seejuures, nii et kogu tagasitee nägi hallukaid. Aga ellujäämisstrateegiad põhinevad reeglina siiski millelgi muul.

Herbert Tichy tagasiteel Cho-Oyu tipust oma külmunud käsi imetlemas.

Kas nüüd parim lauamäng maailmas, aga mängiks veel.

PS Siinkohal tuleb ilmselt märkida, et olen natuke tänu võlgu lauamangud.ee-le, kes K2 ettetellimuse otse Esseni lauamängumessilt mulle kätte tõi.

Illuminati: The Game Of Conspiracy

by Evol Email

Muude hädade kõrval (Warehouse 13 teine hooaeg on lõppenud, moodne muusika on rämps, kõrvad hoiavad peast liiga eemale ja juuksed pealigi, pluss üldine tunne, et kõik on nässus) on mind sel sügisel tabanud ka lauamängupisik. Oeh.

Mäletate seda meest Jaroslav Hašeki „Vahva sõdur Švejk”-ist, kes leidis, et maakera sees on peidus, teine, veel suurem maakera? Nii on ka paljude meelest praegune maailmakorraldus fassaad, mille taga peitub teine, palju võimsam ja laiahaardelisem võimustruktuur. Ja maailma ajaloo sees on peidus teine, veel dramaatilisem ning inimvaenulikum ajalugu.

Nii et tegelikult valitsevad maailma illuminaadid või vabamüürlased või trilatimeeria komisjon. Ükskõik kuidas te seda kutsute, need on jällegi vaid ühe perse eri kannikad (aitäh Eesti kirjanikele selle toreda väljendi eest). Ja kõik need on seotud omavahel salasidemetega.

Näiteks Eestis näitab Jüri Lina illuminaate paljastavaid filme TV14, mida kontrollib Tallinna linn, keda kontrollib Keskerakond, kelle juht on Edgar Savisaar, keda omakorda kontrollivad nemad.

Mida sellest järeldada, pole aimugi. Ja kui see side Teile tähendusrikas ei tundu, siis olete kas 1) terve mõistuse juures, või 2) ajupestud.

Mõlemal juhul võite seda mängu mängida.

„Illuminati” autoriks on Steve Jackson. Tänapäeval on ta mitme eduka tootesarja autor (sh Munchkin ja Chez Geek sari, kumbki mind ei huvita). Aga mäletan ma seda meest põhiliselt Bruce Sterlingi raamatust The Hacker Crackdown (tasuta allalaetav, nt Project Gutenbergist). Jacksonil on oma kompanii „Steve Jackson Games”, mis vanasti trükkis põhiliselt RPG materjale. Üks tooteliinidest oli „Cyberpunk” nimeline RPG. 1990. aastal üritas USA Secret Service näppude pihta anda mõnele häkkerile ja operatsiooni käigus otsiti läbi ka SJG kontor. Õnnelik salateenistuse agent leidis käsikirja nimega „Cyberpunk”, võttis selle kaasa ja kinnitas, et see on „arvutikuritegevuse käsiraamat”. Sellest ajuvabadusest inspireerituna sündis mõni aeg hiljem hoopis SJG lauamäng „Hackers”, aga võib öelda, et ka „Illuminati: The Game Of Conspiracy” on samalaadsest absurdist kantud.

„Illuminati” karbist leiab kaks täringut, hunniku dollarimärke ja mõnisada kaarti. 8 illuminaadikaarti kujutavad igaüks endast ühte illuminaatliku ühingut. Siin on selgelt illuminaatlikku päritolu The Bavarian Illuminati ja The Gnomes of Zurich, kuid enamus ühinguid ei ole siiski klassikalise taustaga – nagu nt UFO-d, The Bermuda Triangle ja lõpuks ka The Servants of Cthulhu. Iga vooru alguses saavad illuminaadid raha ja neil on ka palju võimu. Ühingutel on ka eriomadused, n.t Zürichi pägalikud teenivad palju raha ja võivad seda vabalt oma struktuuri piires ümber liigutada.

Mängu võidutingimus on lisada oma võimustruktuuri teatud arv kaarte. Lisaks on ühingutel erinevad alternatiivsed võidutingimused, nt The Gnomes Of Zyrich peab koguma 150 mega$$ ja Bavarian Illuminati kaardivõrgustik peab olema väärt 35 võimupunkti.

Need illuminaadiühingud hakkavad enda külge liitma-vallutama teisi võimu,- lobi- ning huvigruppe. Igal grupi kaardil on ka omad arvuliselt väljendatud näitajad: võim (power, kui kõvasti ründab), vastupanu (resistance, kui raske on teda rünnata) , tulusus (income, mitu $ ühe käiguga teenib).

Mäng ise toimub põhiliselt kaarte pannes (ja võttes). Selleks et ühing saaks mingit kaarti kontrollida, peab ta seda mõne oma kaardiga ründama ning võitma. Seejuures saab oma rünnakut tugevdada raha eest rünnakupunkte juurde ostes (ja vastupidi: rahaga saab ka oma kaitset tugevdada).

Kui kaart on võidetud, paneb mängija selle oma illuminaadistruktuuri. Selleks on kaartidel nooled, mis näitavad, kuidas kaardid ühenduvad. Tugevatel kaartidel (nt Pentagon, FBI või World Bank) on nooli rohkem, nõrgematel (nt Star Treki fännid) sissepoole tulevaid noole polegi, s.t nad saavad olla ainult kellegi mõju all, mitte vastupidi. Jah, justkui päris elus.

Lisaks on igal grupil ka oma meelsus: konservatiiv, liberaal, fanaatik, kriminaal, vägivaldne, rahulik, kentsakas (weird) või oivik (straight). Ka need määravad, kui lihtne või raske on teist gruppi rünnata.

Lisaks on veel erikaardid, mis annavad mängijale mingi võime või boonuse. Ja on veel palju muid reegleid, nt ei pea teist kaarti ründama mitte endale võitmise nimel, vaid ka neutraliseerimiseks (ehk kaart jääb omanikuta) või hävitamiseks (kaart langeb mängust välja). Kuue kaardi hävitamine on nt Cthulhu teenrite võidutingimus.

Aga mäng saab õige hoo sisse hoopis sellega, et rünnata saab nii vabu kaarte laual kui ka oma kaasmängijate kaarte. Samuti, kui vastane ründab mõnda kaarti, mis pole sinu oma, saad sekkuda  ja raha eest tõsta rünnatava kaardi vastupanu. Tegelikult tulebki vastaseid kogu aeg vaos hoida, muidu nad lihtsalt võidavad. Selliste rünnakute ja blokkimiste finantseerimiseks ning tugeva kaitse rajamiseks on omakorda vaja raha, mis tähendab, et on vaja omada tulusaid kaarte. Mida omakorda himustavad teised. Samuti on head noolterohked kaardid, mis suudavad rohkem teisi kaarte kontrollida ja mis teevad oma illuminaatliku impeeriumi suurendamise lihtsamaks. Ja neid kaarte himustavad vastasmängijad samuti. Nii lähebki varsti sujuvalt mäng üksteise tümitamiseks.

Seetõttu, kui mänguelamustest rääkida, siis mäng on jah üsna armutu. Lisaks nõuab mäng omajagu vaimuvirgust ning mõtteselgust, mida mulle jumal paraku väga andnud ei ole. Õnneks täringuveeretamise ja kaarditõmbamisega kaasnev juhuslikkuse element annab ka mulle võimaluse.

Ma ise olen seni olnud rohkem koostöö-mängude (nagu ka Arkham Horror) austaja, sest kui on vaba aeg ja isegi oled väsinud, siis eriti ei taha kaasmängijale pöidlaid silma ja küüsi põske ajada.

Kaardid mängu ühest vanemast versioonist

Aga siinkohal ongi mängu – olgugi et naiivsevõitu – ühiskonnakriitiline teema ja reaalselt eksisteerivad huvigrupid, mis mängu huvitavana hoiavad (enamusel neist on tülide ärahoidmiseks küll kergelt muudetud nimed, n.t mitte Boy Scouts ja MTV vaid Boy Sprouts ja EmptyVee.) Ja paratamatult hakkad kaasa mõtlema, kui kaardid mängulaual üksteise külge sobituma hakkavad, et kuidas ühiskond töötab ja elukene veereb. Tegu on küll USA-teemalise mänguga, ja ütleme nii, et Eesti oludele kohandatud versioon oleks veel huvitavam, aga ka nii on päris tore. Nii et  Illuminati on täiesti  pädev „Pikri” (võib-olla kohati isegi „Käkri”) kvaliteeditasemel satiir. See on ka peamine põhjus, miks „Illuminati” mind mängima kutsub. Siin ei teki  sellist nüri pinginühkimise tunnet, et tõmba kaart, viska täring ja kogu moos (nagu Ussisõnad, khm).

Mäng, mille esimene versioon ilmus juba 1982, ise põhineb otseselt Watsoni ja Shea „The Illuminatus! Trilogy” raamatutel. See on muide ka eesti keeles ilmunud, kuigi minu huvi kadus rada7 foorumis avaldatud tõlkijapoolse tutvustuse lugemisel. Võib-olla kasutas ta liiga palju hüüumärke, ei tea. Ent konspiratsiooniteema on tänapäeval kaunikesti ammendunud, üldiselt on igas telesarjas – või ka raamatutes või koomiksites – mingi cabal, kes kurja haub ja maailma hävingut planeerib. Teine võimalus on lugeda ka Morrisoni „The Invisibles” koomiksit (minu arust samuti moraalselt vananenud, aga see on juba üks pikem ja sitem jutt) või, kui minna päris lõpuni välja, siis lausa Jüri Lina täiesti väliskosmilist teost „Skorpioni märgi all”. Muide, mängujuhendi viimasel lehel on Steve Jackson ise ära toonud väikese raamatunimestiku lisalugemise kohta, nii et sealt saab ka vihjeid.

A+ mäng, mängiks veel.

PS Pärast The Beach Boys’i dokfilmi vaatamist on minu lemmikkaardiks „California”. Seda kaarti lähen ma mängu käigus alati süüdimatult vallutama. Two Girls For Every Boy. Join us.

Kuna mul skännerit pole, siis ka selle kaardi kujundus on vanast 1995 a versioonist

 

Arkham Horror: Lose one sanity. Korduvalt

by Evol Email

"Arkham Horror" on lauamäng, populaarne lauamäng. Kõik kiidavad, peale nende, kes laidavad.  Selle mängimine ongi nigu mäng. Mängukaardid tulevad sellises järjekorras:

1 kaart: Hangi endale mäng. Lose one sanity.
Nagu Necronomiconigi, ei saa AH-d tegelikult osta. Igatahes Eesti poodidest ei saa seda osta. Üks pood küll kuulutas välja ettetellimise, kuid siis liigahtas Chthulu unes ning kauplus kustutas oma veebilehelt kogu Arkham Horrorit puudutava info. Internetist ka ei saa seda osta. Isegi mängu tootja kodulehelt ei saa seda osta. Väidetavalt on tiraazh läbi müüdud. Jajah, kes tahab, see usub.

Merje sai mängu lõpuks kätte puhtakujulise provokatsiooni abil, tirriteerides müüjat, kes küsis "Saan teid kuidagi aidata?",  etteheitva vastusega "Saaksite küll, aga seda mida ma osta tahan, teil ei ole ju". Mille peale müüja võidurõõmsalt puhises ja AH juraka karbi leti alt välja tõmbas.

2 kaart: Loe kasutamisjuhend läbi. Lose one sanity.
AH reeglistik on kakskümmend neli lehekülge pikk. Mängul on kõigepealt arvukad reeglid, siis lisareeglid, aga ka reeglite täiendused ja lõpuks ka erandid reeglitest. Esimene õhtu läkski manuaaliga tutvumise peale. Muide, ma ütleks, et juhend, mis ka teised ei räägiks, on päris korralikult kirjutatud - kui järjest lugeda, annab päris hea ülevaate. Kuid kui midagi hiljem üle kontrollida tahad, siis on pagana raske otsitavat infokildu leida. Selle vastu aitab, kui Internetist tõmmata mõni reeglite kokkuvõte (google: arkham horror basegame flow chart, või midagi taolist).

3. kaart: Sea mängulaud üles. Lose one sanity.
Minu lauamängukogemus on seni piirdunud peamiselt Tsirkuse, Suusaretke ja Ussisõnade mänguga. Viimases on nt 5 täringut, 5 nuppu ja pakike kaarte. See pole eriti võrreldav kõige selle papi- ja paberihulgaga, mis AH karbist välja ilmub. Kaardipakid (lauale tuleb need panna nii 15 erinevasse kuhja), ziljon erinevat mängumärki (dollarid, südamekujulised tervise- ja ajukujulised vaimse tervise zhetoonid, kolli-, vihje-, värava- jne märgid), lisaks tegelaskujude kaardid ning märgid, pakk kaarte Suurte Iidsete Lojustega (peakollid, kelle vastu mäng käib) jms. Mängulaud ise on selline, mis mahub ainult kõige suurema laua peale. Jõuludeks kokkupandud söögilaud seisab siiamaani elutoas ainult selleks, et AH-d mängida ning oma jalgu ära lüüa. Ja kõik kaardid, zhetoonid jms ei taha ikka mängulaua kõrvale ära mahtuda ning pudenevad laua alla, kus käpakil mängusõbrad neid innukalt taga ajavad.

4. kaart: Proovi mängida. Lose one sanity.
Teooria üks, praktika kaks. Esimesel mänguõhtul, kui ma üksinda mängu proovisin, jõudsin ma pärast kõigi vajalike ettevalmistuste tegemist (s.h tegelaskujude valimine ning varustamine vajaliku kraami, oskuste ning loitsudega) läbi teha täpselt ühe käiguvooru. See võttis lihtsalt nii kaua aega, sest algajana pidin ma kogu aeg manuaalil ühe silmaga pilku peal hoidma (vt kaart 2). Siis sai kell 2 öösel ning otsustasin unerahu ja isikliku vaimse tervise huvides mängu pooleli jätta ning magama minna (aga: vt kaart 8...).

5. kaart: Aja kokku Team Sewercide. Õpeta nüüd neile reegleid. Lose one sanity.
AH'd saab küll mängida ka üksinda väga edukalt, aga mitmekesi on ikka huvitavam. Ent selleks, et mängida saaks, tuleb ka kaasvõitlejad välja õpetada. Tegu ei ole paraku mänguga, mida saaks lennult haarata (mõnikord tundub, et ei olegi võimalik haarata. Miskit moodi). Igatahes reeglite tutvustusele tuleb varuda vähemalt tund-kaks. Ja soovitavalt ka veidi luulet, aga tasub mitte pruukida seda liiga uljalt enne kui reeglitest mingi pilt kujuneb.

Lisaks ei saa AH'd mängida suvalisel ajahetkel, sest vajalik on varuda (eriti esimese mängu jaoks) ikka mitu-mitu tundi. Nii et terve õhtupoolik ja tükike ööd tuleb kõigil mängijatel AH jaoks vabaks teha.

6. kaart: Mängi ja kaota. Lose one sanity.
Sedamööda kuidas reeglid selgemaks saavad, saab AH mäng tasapisi hoo sisse. Samas eeldab mängimine ka kõvasti sebimist, sest iga käiguvooru lõpus kui tegelased on liikunud, kollidega võidelnud, seigelnud, hea õnne korral sulgenud väravaid teistesse dimensioonidesse või hoopis sattunud hullumajja või haiglasse - siis tuleb Mythose faas, mis selgitab, mis edasi juhtuma hakkab. Mythos-kaardi põhjal tuleb panna paika ka uus dimensioonivärav, vihjezhetoon ning liigutada kolle.

Eriti kollide liigutamine nõuab täpset silma ja pikka meelt, kuna tuleb kogu aeg jälgida, et liiguksid kõik need kollid, kellel Mythos-kaardi põhjal liikumisõigus tekib. Seejuures tuleb jälgida kollide tüüpe (lendav, seisev, kiire või eriomadustega) ning ühtlasi pidada arvestust et kollide arv mängulaual ei tõuseks üle lubatud piiri. Üleliigsed kollid lendavad kollektorisse (Outskirts), kus nende üle tuleb samuti arvestust pidada ja omakorda jälgida Terror Tracki seisu. Higistamist on Mythos-faasis igatahes kõvasti ja kui muidu on seiklemine üsna lustlik tegevus, siis siin lajatab keerukas mängumehaanika vaesele mängujuhile täie rauaga.

Nii ongi kujunenud, et kui reeglite järgi koosneb käiguvoor viiest faasist (1. Upkeep 2. Movement 3. Encounter 4. Other World Encounter 5. Mythos), siis mina olen leiutanud ka kuuenda faasi: 6. Backtrack. See ilmutab end sagedasti ja suvalisel ajahetkel, kui mul tuleb meelde, et olen midagi teha unustanud, või reegleid täiesti valesti rakendanud. Siis tuleb minna tagasi minevikku ning mängupilti vastavad korrektuurid teha.



7. kaart: Loe luulet. Regain one sanity.
Lõputust õudusest nõrgendatud vaimu tuleb tugevdada luule lugemisega. Nii leidub muide ka AH Common Items kaardipakis muude kasulike asjade nagu dünamiit ja jahipüss kõrval ka selline kaart nagu "Whisky", mille äratarvitamine aitab tegelasel punktijagu meelemõistust tagasi saada.

Esimeses mängus sai Team Sewercide igatahes haledalt Suurtelt Iidsetelt Olevustelt naha peale. Meie tegelaskujudeks olid geront (Johnny Pescador, kelle jõud oli liiga nõrk, et ühtki kolli ära tappa), gangster (KO, kelle sanity oli liiga madal, et tugevamate kollidega rinda pista) ja kaltsakas (Evol, kes oli muidu päris taskaalustatud karakter, aga kelle ebaõnneks oli sattuda minu osava taktika juhtida). Õnneks ei jõudnud me mängu ära lõpetada, nii et täielik kaotus jäi seekord olemata.

Pingelisest mängumaailmast hoolimata muudab AH omamoodi lõõgastavaks asjaolu, et mängu tegelased ei mängi üksteise vastu, vaid üritavad koos kukutada Iidset Kurjust. Nii et tegeleda tuleb koostööga, mitte üksteisele käru keeramisega.

8. kaart: Paki asjad. Lose one sanity.
Viimane etapp on siis kõik see kraam jälle karpi tagasi ajada. Kuna erinevaid zhetoone ja kaarte on nii palju, siis selleks, et järgmine kord mängu ülespanek valutumalt läheks (vt kaart 3), on mõistlik kogu kraam eraldi kilekotikestesse pakkida. See võtab aega nii 15 minutit kuni pool tundi, olenevalt sellest kui hea luule 7. kaardi käigus välja mängiti.

A++ mäng, mängiks veel.